_language = de
_country =

# KEYS KNOWN BY THIS PROPERTY FILE (before script run)

# CLASS

# 45000 -Geometry (Name von Instanzen, Objekten, ..)

45000 = R�hrenmodell von
45001 = Animierte Evolution
45002 = Konjugierte von
45003 = Komponente
45004 = Parameterlinien von
45005 = An H�henfunktion schneiden
45006 = Schnittlinien auf Niveau
45007 = Geod�tische
45008 = K�rzeste Geod�tische
45009 = Geradeste Geod�tische
45010 = Minimierer
45011 = Gradient
45012 = Graph von
45013 = Ko-Gradient
45014 = Harmonisch
45015 = Definitionsbereich Nr
45016 = Kritische Punkte von
45017 = Integrallinien von
45018 = Schnitt-Polygonmenge von
45019 = Tetraeder
45020 = W�rfel
45021 = Oktaeder
45022 = Dodekaeder
45023 = Ikosaeder
45024 = Abgeschnittenes Tetraeder
45025 = Abgeschnittener W�rfel
45026 = Abgeschnittener Oktaeder
45027 = Abgeschnittener Dodekaeder
45028 = Abgeschnittener Ikosaeder (Fu�ball)
45029 = W�rfel-Oktaeder
45030 = Ikosa-Dodekaeder
45031 = Snub-W�rfel
45032 = Snub-Dodekaeder
45033 = Rhombischer W�rfel-Oktaeder
45034 = Rhombischer Ikosa-Dodekaeder
45035 = Rhombischer Abgeschnittener W�rfel
45036 = Rhombischer Abgeschnittener Ikosaeder
45037 = Rhombischer Dodekaeder
45038 = Von folgender H�henfunktion ableiten
45039 = Isokurven von
45040 = Isokurven an irregul�ren Punkten.
45041 = Reeb Graph von
45042 = Kontroll-ElementSet von
45043 = Kontroll-Polygon von
45044 = Kontroll-PolygonSet von
45045 = Startpunkt
45046 = Ziel
45047 = Integrallinie
45048 = PolygonSet auf
45049 = Klebestellen von aufgefalteter Geometrie
45050 = Singularit�ten
45051 = Typen
45052 = Parameter
45053 = Vektorfeld
45054 = Interpolation von
45055 = Eigenvektor
45056 = Steifheitsmatrix von
45057 = Wahlkreis
45058 = Kritische Punkte von
45059 = Duales zu 
45060 = rot sing
45061 = div sing
45062 = rot Ausrichtung max
45063 = div Ausrichtung max
45064 = rot Ausrichtung min
45065 = div Ausrichtung min
45066 = rot Emblem
45067 = div Emblem

# 48000 -Project (Name von Projekten, ..)

48000 = ZellOperator
48001 = ZellOperatorVon
48002 = Zell-Operator-Thread
48003 = Explosion
48004 = Geometrie sprengen
48005 = Gruppe von Geometrien sprengen ...
48006 = Fl�che kappen
48007 = Integrallinie berechnen
48008 = Fl�chen schneiden
48009 = Platonische K�rper
48010 = Reeb-Graph Generieren
48011 = Fl�che verfeinern
48012 = Polygon verfeinern
48013 = Vereinfachen
48014 = Fl�che auffalten
48015 = Fl�che auffalten ...
48016 = Fl�che Sprengen
48017 = Punkte in einer Kugel markieren
48018 = Kugelzentrum
48019 = Markierung invertieren
48020 = Elemente/Polygone markieren
48021 = Aktuelle Auswahl beibehalten
48022 = Rot/Div Farben
48023 = Gl�tten
48024 = Geometrie transformieren

# GUI

# 51000 -Menu (Menu-Eintraege,..)

51000 = Farbe aus Gau�kr�mmung
51001 = Mittlere Kr�mmungsnormalen
51002 = Hauptkr�mmungsrichtungen
51003 = Hauptkr�mmung W_Fl�che
51004 = Hauptkr�mmung W_Winkel
51005 = Nicht-Konform
51006 = Konform
51007 = Konform zu vollem Dreieck
51008 = Nicht-konform zu vollem Dreieck
51009 = Nicht-konform zu viertel Dreieck
51010 = Sterne/Schrumpfen/Stutzen/Lochen ...
51011 = Spiel des Lebens ...
51012 = Minenjagd ...
51013 = Rivara Verfeinerung (markierte Fl�chen)
51014 = Vereinfachen ...
51015 = An Funktion abschneiden ...
51016 = Degenerierte Elemente entfernen
51017 = Unbenutzte Punkte entfernen
51018 = Orientieren
51019 = Vektorfeld visualisieren ...
51020 = Geod�tische berechnen ...
51021 = Hodge-Helmholtz Zerlegung ...
51022 = Gruppe von Geometrien sprengen ...
51023 = Sprengen ...
51024 = Dicke Kanten generieren ...
51025 = Fl�che auffalten ...
51026 = Unterteilung ...
51027 = Integrallinie berechnen ...
51028 = Minimieren ...
51029 = Randpolygone generieren ...
51030 = Abstands-Textur generieren (Dijkstra) ...
51031 = In Komponenten teilen
51032 = R�nder fixieren
51033 = Bool'sches Operation an Fl�chen ...
51034 = Doppelte Elemente entfernen
51035 = Parameterlinien berechnen
51036 = Parameterlinien verfeinern
51037 = Texturpatch pro Fl�chenelement
51038 = Mannigfaltigkeit herstellen
51039 = Topologie ...
51040 = Berechne lokale Extrema ...
51041 = Reeb-Graph ...
51042 = Geod�tisches Schie�en ...
51043 = Bausteine ...
51044 = Duales Gitter verwenden
51045 = Textur aus UV-Parametrisierung
51046 = Integrallinien berechnen ...
51047 = Linienintegralfaltung ...
51048 = Fl�chen gl�tten ...
51049 = Textur brennen ...
51050 = Textur
51051 = Kr�mmung
51052 = Vektorfeld
51053 = Spiele
51054 = Konfigurationsfenster von
51055 = Intervall
51056 = Evolvieren ...
51057 = Punkte identifizieren ...
51058 = Rauschen ...
51059 = Vektorfeld erschaffen/bearbeiten ...
51060 = Polygone verfeinern/vergr�bern ...
51061 = R�hrenmodell berechnen
51062 = Kanten zusammenf�hren
51063 = Polygon verfeinern/vergr�bern ...
51064 = Bl�cke
51065 = Randpolygone berechnen
51066 = Gittermodell aufr�umen
51067 = Integrallinien berechnen
51068 = Modellierung
51069 = Geod�tisches Schie�en
51070 = Topologie
51071 = U-Linie anzeigen
51072 = V-Linie anzeigen
51073 = Definitionsbereich
51074 = Funktion
51075 = Funktionen
51076 = Geometrie transformieren ...
51077 = Textur nach Rot/Div einf�rben/erschaffen ...
51078 = Dinge innerhalb Sph�re markieren...
51079 = Textur aus Rotation/Divergenz erschaffen ...
51080 = Graph als Normalenvariation zeigen

# 54000 -Panel (Labels, Headers,..)

54000 = Min
54001 = Max
54002 = Punktanzahl
54003 = R�hrendiskretisierung
54004 = R�hrendurchmesser
54005 = R�hre
54006 = Energieminimierer
54007 = Energieminimierung
54008 = Punkte der aktuellen Geometrie werden so ver�ndert, dass die \
		Geometrie danach eine geringere Energie, z.B. Fl�che, aufweist. \
		Jeder Punkt wird in negativer Richtung des Energiegradienten bewegt. \
		Der Gradient kann angezeigt werden, um m�gliche Bewegungen sichtbar zu machen. \
		Randpunkte werden als fix angenommen.
54009 = Versatz
54010 = Richtung
54011 = Punktnormale
54012 = Punktvektor
54013 = Mittlere Kr�mmung
54014 = Gau� Kr�mmung
54015 = Zur�cksetzen
54016 = Animieren
54017 = Fl�che in Richtung eines der Vektorfelder evolvieren. \
		Es stehen nur die Vektorfelder zur Verf�gung, f�r welche die Geometrie entsprechende Daten enth�lt.
54018 = Stopp
54019 = leer
54020 = Werkstatt Dialog
54021 = Zelloperator
54022 = Anzahl der Iterationen
54023 = Aktuelle Iteration
54024 = Zeitintervall (ms)
54025 = Regel
54026 = Leben
54027 = Mehrheit
54028 = Einflu�gebiet
54029 = Nachbar
54030 = Korona
54031 = Erzeuge L�ufer durch Initial-Pick (dr�cke 'i')
54032 = L�schen
54033 = Schritt
54034 = Start
54035 = Pause
54036 = Fortsetzen
54037 = Explosionszentrum
54038 = x-Wert
54039 = y-Wert
54040 = z-Wert
54041 = Diskretisierung X
54042 = Diskretisierung Y
54043 = Diskretisierung Z
54044 = Bl�cke generieren
54045 = Linien Toleranz
54046 = Ebenen Toleranz
54047 = Kantenwinkel
54048 = Nebenbedingungen f�r Randpolygone aktiv
54049 = Toleranz f�r Nebenbedingungen
54050 = Randpolygone generieren
54051 = Punkte identifizieren
54052 = Distanz in Prozent
54053 = Absolute Distanz
54054 = Distanz
54055 = Identifizieren
54056 = HACK: Vertexstern identifizieren falls eps-koplanar
54057 = Markieren
54058 = Pl�tten
54059 = Level
54060 = Fl�che abschneiden
54061 = Geometrie abschneiden
54062 = Positiven Teil zeigen
54063 = In zwei Geometrien zerteilen
54064 = Schnittpolygon generieren
54065 = Schnittkante zu Geometrie hinzuf�gen
54066 = �bernehmen
54067 = Von Fl�chenelement
54068 = Nach Fl�chenelement
54069 = Max. L�nge
54070 = Winkel (Grad)
54071 = K�rzeste Geod�tische
54072 = Geradeste Geod�tische
54073 = Ausw�hlen
54074 = Anfangspunkt picken
54075 = Endpunkt picken
54076 = Geradeste und k�rzeste Geod�tische berechnen. \
		Zwei gepickte Punkte k�nnen durch eine K�rzesten verbunden werden, \
		einzelne gepickte Punkte mit Richtung bestimmen eine geradeste Geod�tische. \
		Taste 'i' gedr�ckt halten und linker Mausklick pickt einen Punkt auf der Fl�che.
54077 = Gemessene L�nge
54078 = Vektorfeld
54079 = Grad-U
54080 = KoGrad-W
54081 = Harmonischer Teil
54082 = U auf Rand fix
54083 = W auf Rand fix
54084 = Auto-Zerlegen
54085 = Zeige ...
54086 = rotationsfrei
54087 = divergenzfrei
54088 = harmonisch
54089 = Potential
54090 = Zerlegen
54091 = Vektorfelder in divergenzfreien, rotationsfreien und harmonischen Teil aufteilen. \
		Sowohl f�r divergenzfreien als auch f�r rotationsfreien Teil wird durch Minimierung ein (Ko-)Potential berechnet.\n\
		Das Vektorfeld muss fl�chenbasiert und tangential sein.
54092 = Komponenten
54093 = MinU
54094 = MinW
54095 = zerlege ...
54096 = Gew�hltes vf
54097 = Schrittweite
54098 = Iterationen
54099 = Jedes n-te Fl�chenelement
54100 = Berechnen
54101 = Integrallinien werden vom Mittelpunkt jedes n-ten Fl�chenelements aus berechnet.\n\
		Vorw�rts & R�ckw�rts: Integriert vom Mittelpunkt aus in beide Richtungen. \
		#/Element begrenzen: Integrallinien h�ren auf, wenn sie auf Fl�chenelemente mit einer gegebenen Zahl von Integrallinien treffen. \
		Ungerichtet: Interpretiere Vektoren als + und - gleichzeitig. \
		Schneller Modus: Benutzt Euler-Integration statt Runge-Kutta 4. Ordnung. \
		Schrittweite: Wird f�r Integration benutzt. \
		Iterationen: #Iterationen bei Integration; Schrittweite und #Iterationen geben die relative L�nge der Integrallinen an. \
		Jedes n-te Element: Integrallinien beginnen an jedem n-ten Elementmittelpunkt. \
		Max #Linien/Element: Siehe Begrenzen oben.",
54102 = Bool'sches schneiden von Fl�chen
54103 = Erhalte Nachbarschaft l�ngs des Schnitt
54104 = Schnitt anzeigen
54105 = Zielgeometrie ...
54106 = ... an Messergeometrie schneiden
54107 = Schneiden
54108 = Ziel in Komponenten teilen
54109 = Linienintegralfaltung (LIC)
54110 = LIC Gr��e
54111 = Faltungsbreite
54112 = Min. Faltung
54113 = Grobheit d. Rauschens
54114 = Schrittweite
54115 = Schneller (Euler) Modus
54116 = Texturgr��e berechnen
54117 = Linienintegralfaltung.\n\
		Arbeitet auf triangulierten, 2-dimensionalen Fl�chen mit Vektorfeld(ern).\n\
		Ungerichtet: Interpretiere Vektoren als + und - gleichzeitig. \
		Schneller Modus: Benutzt Euler-Integration statt Runge-Kutta 4. Ordnung. \
		Fortschritt beobachten: Geometrie wird nach jedem Fl�chenelement aktualisiert. \
		Schrittweite: Wird f�r Integration benutzt. \
		(Min)Faltungsbreite: #Pixel die f�r einen Punkt gefaltet werden ist vfL�nge*((Faltung/100)inTexeln-MinFaltung) + MinFaltung. \
		Grobheit: Grobk�rnigkeit des wei�en Rauschens das gefaltet wird. \
		Kontrast: Filtert das Texturbild zur Kontrastverst�rkung. \
		Gr��e: L�nge in Texeln der l�ngsten Kante der Geometrie.
54118 = LIC Dauer
54119 = ms
54120 = Parameter
54121 = Sternmodellierung/Schrumpfen/Stutzen/Lochen
54122 = Stutzen
54123 = Stutzen & F�llen
54124 = Schrumpfen
54125 = Sternmodellierung
54126 = Lochen
54127 = Entlang Normalenrichtung verbreitern
54128 = Rauschen
54129 = Normal
54130 = Tangential
54131 = Rand beibehalten
54132 = Ausgew�hlte beibehalten
54133 = Amplitude
54134 = Neues Rauschen
54135 = K�rper
54136 = Wert
54137 = Diskretisierung
54138 = Funktion erstellen
54139 = Dijkstra Abstandsfunktion
54140 = Dijkstra Abstandsfunktion mit markierten Punkten beginnend
54141 = Isolinien zeigen
54142 = Alle
54143 = Reeb-Graph
54144 = Reeb-Graph zeigen
54145 = Isolinien an irregul�ren Punkten zeigen
54146 = Irregul�re Punkte zeigen
54147 = Werte der Funktion zeigen
54148 = Reebgraph berechnen
54149 = Indizes der Punkte wiederherstellen
54150 = Fl�chenunterteilung
54151 = Vierteln (Dreiecke)
54152 = Vierteln (Vielecke)
54153 = Butterfly
54154 = Loop
54155 = Sqrt(2)
54156 = Sqrt(3)
54157 = Doo Sabin
54158 = Catmull Clark
54159 = Rivara (Markierte Fl�chenelemente)
54160 = Verfeinern
54161 = R�ckg�ngig machen
54162 = Kontrollgitter zeigen
54163 = Butterfly Verfeinerung
54164 = Doo Sabin Verfeinerung
54165 = Rivara Bisektion (Markierte Fl�chenelemente)
54166 = Catmull Clark Verfeinerung
54167 = Loop Verfeinerung
54168 = Sqrt(3) Verfeinerung
54169 = Sqrt(2) Verfeinerung
54170 = Polygon verfeinern
54171 = Vergr�bern
54172 = Chaikin
54173 = DLG
54174 = Kontrollpolygon
54175 = Chaikin Verfeinerung
54176 = Chaikin Vergr�berung
54177 = DLG Verfeinerung
54178 = DLG Vergr�berung
54179 = Winkel
54180 = Spiele:
54181 = Sch�sse:
54182 = Geschummelt:
54183 = Schie�en
54184 = Schummeln
54185 = Neues Spiel
54186 = ... :-)
54187 = Vereinfachen ...
54188 = Anzahl Fl�chenelemente
54189 = Zielanzahl
54190 = Rand beibehalten
54191 = Markierte Punkte beibehalten
54192 = Normalen pr�fen
54193 = Reduktion erzwingen
54194 = Schmale Dreiecke vermeiden
54195 = Zuerst Kanten tauschen
54196 = Pfeildicke
54197 = Vereinfachen
54198 = Integrallinie berechnen
54199 = Integrallinie wird von gew�hltem Anfangspunkt aus berechnet \
		('i' gedr�ckt halten und auf Fl�che klicken).
54200 = Geometrie schneiden.
54207 = Animiertes Auffalten
54208 = Auffalten
54209 = Zufalten
54210 = Rotation
54211 = Quelle/Senke
54212 = Konstant
54213 = Lineare Transformation
54214 = z^k
54215 = Vektorfelder modellieren
54216 = Gew�hltes VF
54217 = Gew�hlte Sing.
54218 = Steigung
54219 = Hauptkomponente A
54220 = Hauptkomponenet B
54221 = Pfeill�nge
54222 = x Grad
54223 = y Grad
54224 = Rotation
54225 = Faktor
54226 = Exponent k
54227 = Integrallinien
54228 = LIC
54229 = Vektorfelder
54230 = Singularit�ten
54231 = tangential machen
54232 = Elementbasiertes hinzuf�gen
54233 = Vertexbasiertes hinzuf�gen
54234 = Gew�hltes l�schen
54235 = Feld mit anderer Basis erstellen
54236 = Gew�hltes fixieren
54237 = Hinzuf�gen
54238 = Alle entfernen
54239 = Oberer Teil: Vektorfelder erschaffen/l�schen. Unterer Teil: Singularit�ten hinzuf�gen. \
	um die Position einer Singularit�t zu ver�ndern, 'p' dr�cken und Singulari�t mit linker Maus \
	ziehen. Um Ver�nderungen zu fixieren, auf den entsprechenden Knopf im oberen Teil dr�cken.
54240 = Singularit�tentyp:
54241 = Eigenschaften:
54242 = Feld ist elementbasiert
54243 = Punktbasiertes mit interp. Vektoren erschaffen
54244 = Feld ist Punktbasiert
54245 = Elementbasiertes mit interp. Vektoren erschaffen
54246 = Keine
54247 = Eigenvektoren
54248 = Eigenwerte
54249 = Gradient
54250 = Hessische
54251 = Test Matrizen
54252 = EV in Geometrie speichern
54253 = Minimierung
54254 = Dirichlet
54255 = Fl�che
54256 = Konforme
54257 = Feder
54258 = Ausrichtung
54259 = Volumen
54260 = Fl�che unter Volumenbeschr�nkung
54261 = Energie w�hlen
54262 = Start-/Aktuelle Energie
54263 = Gradientenl�nge
54264 = Aktuelle/Anzahl Schleifen
54265 = Benutzte Iterationen
54266 = Fehlertoleranz
54267 = Log Energie
54268 = Seltener neuzeichnen
54269 = Variation Directions
54270 = Punktnormalen aktualisieren
54271 = Definitionsbereich aktualisieren
54272 = Eigenwerte und -vektoren
54273 = Index Hessian
54274 = Fixierte R�nder
54275 = Neumann R�nder
54276 = Vektoren Anzeigen
54277 = Vektoren Ausgeben
54278 = Minimiere
54279 = E-Vektor
54280 = fehlender Gradient
54281 = Pfad+Basisname w�hlen
54282 = Geometrieformate
54283 = Bildformate
54284 = Gr��e der Anzeige benutzen
54285 = Breite
54286 = H�he
54287 = Datei-Suffix
54288 = Erlaubt mehrere Repr�sentationen gleichzeitig zu speichern. \
	JVX speichert die vollst�ndige Szene, die meisten anderen Formate nur Teilinformationen. \
	JVX und andere Formate speichern nicht die Kameraposition und andere Anzeigeeinstellungen, \
	diese m�ssen in einer separaten JVD-Datei gespeichert werden. \
	HTML ben�tigt die JavaView jar-Archive am Zielort. \
	EPS/PS enthalten Bitmap-Informationen (sehr gro�!), falls der Z-Puffer, Transparenz \
	oder Texturen aktiviert sind. \
	F�r Bildformate k�nnen lokale Einstellungen statt die aktuellen Einstellungen des Anzeigefensters \
	benutzt werden.
54289 = Anzahl Linien
54290 = Anzahl Linien
54291 = Entwickeln
54292 = double Pr�zision
54293 = Pfeildicke %
54294 = Pfeill�nge %
54295 = Ende
54296 = Pfeildicke ist in Prozent der R�hrendicke, Pfeill�nge in Prozent der Pfeildicke.
54297 = Pfeil zeigen
54298 = Richtung umkehren
54299 = Normalen aktualisieren
54300 = Max #Kurven/Element
54301 = Vorw�rts und R�ckw�rts
54302 = Anzahl Kurven/Element begrenzen
54303 = Richtung ignorieren
54304 = Kontrast
54305 = Jeden Schritt betrachten
54306 = Vorschau
54307 = Gr��e
54308 = Radius
54309 = Punkte innerhalb Sph�re markieren
54310 = Punkte innerhalb einer Sph�re ausw�hlen. \
	Der Modus 'Startpunkt w�hlen' ('i' dr�cken und klicken) kann zum setzen des \
	Sph�renmittelpunkts benutzt werden. Dieser Modus kann auch f�r andere Geometrien als
54311 = Frequenz des Rauschens
54312 = VF Index
54313 = Negative Farbe
54314 = Neutrale Farbe
54315 = Positive Farbe
54316 = Neutraler Wert
54317 = Max Absoluter Wert
54318 = Punktrotation
54319 = Kantenrotation
54320 = Punktdivergenz
54321 = Kantendivergenz
54322 = Skalares Feld: 
54323 = Maximalwert:
54324 = Minimalwert:
54325 = Textur f�rben
54326 = Neue Textur
54327 = Textur berechnen
54328 = Eine Textur erschaffen, die nach Rotation oder Divergenz (Punkt- oder Kantenbasiert) \
	eingef�rbt ist. Geometrie muss regul�re Triangulierung sein. \
	Vektorfeld muss fl�chenbasiert sein.
54329 = Initialisiere
54330 = Modus 'Anfangspunkt picken'
54331 = Scherung
54332 = JVX Optionen
54333 = Autoren
54334 = Szeneninformation
54335 = Szenentitel
54336 = Geometrien speichern
54337 = Sichtbare
54338 = Ausgew�hlte
54339 = Author
54340 = Markierte Punkte festhalten
54341 = Geschlecht
54342 = L�nge
54343 = linear
54344 = zirkular
54345 = Farben induzieren
54346 = Abstand des Graphen
54347 = Skalierung des Graphen
54348 = div Merkmale
54349 = rot Merkmale
54350 = L�uft
54351 = Standardfunktion ist Dijkstra Abstand zum Punkt mit Index Null.
54352 = Isokurven eines Funktionswertes weden dargestellt. Kann auch mehrere Isokurven \
	mit gegebenem Abstand (Regler 'Diskretisierung' unten) zwischen zwei Werten anzeigen.
54353 = Reebgraph einer Fl�che bez�glich gegebener Funktion visualisieren. \
	Der Reebgraph ist ein Skelett der Fl�che. Jede Zusammenhangskomponente \
	des Urbilds eines Wertes der Funktion wird durch einen Punkt im Reebgraph repr�sentiert. \
	Die Funktion ist hier durch Werte an jedem Eckpunkt und linearer Interpolation dazwischen \
	gegeben.
54354 = Erkennung
54355 = Gl�ttung von Fl�chen
54356 = Anisotropischer MC Fluss
54357 = Vorgegebener Anisotropic MC Fluss
54358 = Vorgegebener Isotropic MC Fluss
54359 = Laplace Gl�tten
54360 = Methode w�hlen
54361 = Merkmalserkennung
54362 = Punkte f�rben
54363 = Nur rot und gr�n
54364 = Eckpunkte zeigen
54365 = Fl�chen f�rben
54366 = Fl�chennormalen aktualisieren
54367 = Punktnormalen aktualisieren
54368 = Integration
54369 = Schrittweite
54370 = Implizit
54371 = Sprungfunktion benutzen
54372 = Gew�hlte Punkte festhalten
54373 = Vorgegebener Mittlerer-Kr�mmungsfluss
54374 = Schrittzahl
54375 = Schrittweite
54376 = Jeden Schritt neu berechnen
54377 = Gl�tten
54378 = Punkte zur�cksetzen
54379 = Triangulierte Fl�che gl�tten. \
	Der Anisotropischer MC Fluss erh�lt Merkmale und ist gut f�r lineare Merkmale wie gerade Kanten. \
	Der Vorgegebene Anisotropische MC Fluss ist gut geeignet um gekurvte Merkmale zu erhalten \
	und schrumpfen zu vermeiden.
54380 = Fl�chentextur
54381 = Gr��e berechnen
54382 = Textur brennen
54383 = Elementbasierte Fl�chentexturkoordinaten berechnen \
		und ben�tigtes Pixelarray alloziieren.
54384 = Skalieren
54385 = Rotieren
54386 = Translieren
54387 = Geometrie transformieren
54388 = Koordinate der Geometrie skalieren
54389 = Geometrie entlang Koordinatenachse translieren
54390 = Geometrie um Koordinatenachse drehen
54391 = Geometrie skalieren, translieren und rotieren. \
	Alle Operationen werden f�r jede Koordinatenachse einzeln durchgef�hrt. \
	Drehungen und Skalierungen benutzen den Schwerpunkt der Geometrie als Ursprung.
54392 = Geometrie w�hrend Animation in Anzeige einpassen
54393 = Auffalten verbessern
54394 = Verbessern anhalten
54395 = n-Pol (1/z^k)
54396 = Einzelne
54397 = Mehrere
54398 = Gr��e der L�cher
54399 = Radius der Fl�che
54400 = Innerer Rand der L�cher
54401 = �u�erer Rand der L�cher
54402 = Die Fl�chen sind orientiert und kompakt. \
	Zwei Anordnungen der Griffe sind m�glich: Entlang einer Geraden oder entlang eines Kreises. \
	Um die Fl�che zu gl�tten, kann Aktion -> Effekt -> Unterteilung benutzt werden.
54403 = Anordnung der Griffe w�hlen
54404 = Geschlecht w�hlen
54405 = Fl�che ver�ndern
54406 = Auto Einpassen
54407 = Kugelzentrum
54408 = Markierung invertieren
54409 = Fl�chen/Polygone markieren
54410 = Aktuelle markierung beibehalten
54411 = ZIP
54412 = Float
54413 = Graph als Normalenvariation zeigen

# 58000 -Text (Texte auf Dialogen,
# auch Message-Texte die auf Labels erscheinen..)

58000 = Rivara Bisektion nicht durchf�hrbar.
58001 = Geometrie ist nicht trianguliert.
58002 = Triangulieren?
58003 = Kann keine k�rzesten Geod�tischen berechnen
58004 = Geometrie ist nicht trianguliert. Triangulieren?
58005 = Geometrie ist degeneriert. \
		Degenerierte Fl�chenelemente/Kanten entfernen und Punkte identifizieren?
58006 = Das kann das Resultat des Auffaltens verbessern.
58007 = Geometrie hat nicht-planare Fl�chenelemente. \
		Triangulieren?
58008 = Kann Geometrie nicht auffalten
58009 = Geometrie hat identische/sehr nahe Punkte. \
		Punkte identifizieren?
58010 = Modellierungswerkzeuge nicht verwendbar
58011 = Die Geometrie enth�lt
58012 = unbenutzte Punkte. Entfernen?
58013 = Kann keine Integrallinien berechnen
58014 = Geometrie enth�lt kein Vektorfeld.
58015 = Geometrie ist nicht trianguliert. \
		Triangulieren?
58016 = Vektorfeldvisualisierung nicht anwendbar
58017 = Hodge-Zerlegung nicht durchf�hrbar
58018 = Zellul�re Automaten auf beliebigen Fl�chen studieren. Die Voreinstellung \
		simuliert das 'Spiel des Lebens'. Zum markieren von Fl�chenelementen 'i' \
		gedr�ckt halten und anklicken.
58019 = Gefunden:
58020 = Minen auf
58021 = Fl�chenelementen in
58022 = Sekunden.
58023 = Ihre Aufgabe ist es, alle verminten Fl�chenelemente zu finden.\n\n\
		Klicken Sie auf Fl�chenelemente ohne Minen, um diese freizulegen. \
		Auf jedem freigelegten Fl�chenelement erscheint die Anzahl der verminten \
		Nachbarelemente (Nachbarn sind Fl�chenelemente mit mindestens einem gemeinsamen \
		Eckpunkt). Sie k�nnen Fl�chenelemente, auf denen Sie Minen vermuten, \
		markieren, indem Sie die Umschalttaste gedr�ckt halten und mit der linken \
		Maustaste auf das Element klicken. Wenn Sie mit linker Maustaste \
		auf ein Element klicken, das um sich herum so viele markierte Fl�chenelemente \
		hat, wie die Anzahl der verminten Nachbarn, dann werden alle nicht markierten \
		Nachbarn freigelegt. Wenn darunter ein vermintes Element ist, haben Sie das Spiel \
		verloren. \nUm die Fl�che zu drehen, halten Sie die Taste 'o' gedr�ckt und ziehen \
		Sie in der Anzeige mit der linken Maustaste.
58024 = Die neuen Randpolygone beginnen und enden vorzugsweise bei markierten Eckpunkten. \
		Die Geometrie ben�tigt Nachbarschaftsinformationen. \
		Randpunkte werden markiert, falls der dort eingeschlossene Winkel der beiden Kanten \
		kleiner als der Regler f�r den Kantenwinkel unten. Zus�tzliche Punkte k�nnen durch \
		gedr�ckt halten von 'm' oder 'u' und linkem Mausklick markiert werden.
58025 = Punkte identifizieren, deren Koordinaten identisch oder in epsilon-Umgebung sind.
58026 = Eine Fl�che mit einer H�henlinie/-fl�che schneiden.
58027 = Berechnung der Geod�tischen ist fehlgeschlagen.
58028 = Konnte keine verbindene Geod�tische berechnen. M�gliche Gr�nde: \
		Nachbarschaftsinformation (benutze Aktionen->Modellierung->Nachbarschaftsinformationen berechnen).
58029 = Schnitte von Fl�chen berechnen.
58030 = Der '�bernehmen' Knopf erlaubt die aktuelle Geometrie zu speichern, ohne das Fenster zu verlassen. \
		Der 'Abbrechen' Knopf stellt die zuletzt '�bernommene' Geometrie wieder her.
58031 = Punkte der Geometrie werden durch Rauschen in normale und/oder tangentiale Richtung verschoben. \
		Optional werden Rand- bzw. markierte Punkte beibehalten.
58032 = Platonische und Archimedische K�rper. \
		Diese bestehen aus regul�ren Fl�chenelementen.\n\
		Kompliziertere K�rper k�nnen einfach mit \
		
58033 = \ aus dem Aktionen-Men� hergestellt werden.
58034 = Vierteln (Dreiecke): \n\
		Falls die Geometrie nicht trianguliert ist, wird sie trianguliert. \
		Neue Punkte werden an jedem Kantenmittelpunkt eingef�gt, und jedes Dreieck \
		wird in vier Dreiecke zerteilt: Eins verbindet die drei Kantenmittelpunkte des \
		Originaldreiecks, und drei verbinden jeweils einen Eckpunkt des Originaldreiecks \
		mit den zwei anliegenden Kantenmittelpunkten.
58035 = Rivara Verfeinerung: \n\
		Falls die Geometrie nicht trianguliert ist, wird sie trianguliert. \
		Jedes Dreieck hat eine Verfeinerungskante, die hier intern durch die \
		Numerierung der Eckpunte gegeben ist. Alle markierten Dreiecke werden auf dieser \
		Kante in zwei Dreiecke zerteilt; um h�ngende Knoten zu vermeiden, werden anliegende \
		Dreiecke mit demselben Prinzip geteilt.
58036 = Doo Sabin Verfeinerung: \n\
		Originale Fl�chenelemente werden geschrumpft; die neuen Punktpositionen eines n-Gons \
		berechnen sich durch interpolation zwischen (n+5)/(4n) mal dem Originalpunkt \
		und der Summe von (3+2cos(2j*Pi/n))/(4n) mal die anderen Punkte des n-Gons. \
		Die entstehenden L�cken an Kanten werden mit neuen Vierecken aufgef�llt, \
		die L�cken bei Eckpunkten werden mit neuen m-Gons aufgef�llt (wobei m \
		der Grad des Eckpunkts ist). Die resultierende Fl�che interpoliert die Fl�chenmittelpunkte \
		der Originalfl�che.
58037 = Butterfly Verfeinerung: \n\
		Falls die Geometrie nicht trianguliert ist, wird sie trianguliert. \
		Jedes Dreieck wird in vier neue geteilt, neue Punkte entstehen an Kantenmittelpunkten. \
		Die neuen Positionen der Kantenmittelpunkte werden aus einer Linearkombination \
		aller Eckpunkte der Dreiecke berechnet, welche die Kante ber�hren und deren direkten Nachbarn. \
		Die Gewichte sind 1/2 f�r die Endpunkte der Kante, 1/8 f�r die beiden zus�tzlichen Punkte der \
		Dreiecke, welche die Kante ber�hren, -1/16 f�r die restlichen vier Eckpunkte. \
		Die resultierende Fl�che interpoliert die Eckpunkte der Originalfl�che.
58038 = Vierteln (Vielecke): \n\
		Neue Eckpunkte entstehen an Kantenmittelpunkten und Fl�chenmittelpunkten. \
		Aus einem n-Gon werden somit n Vielecke; jedes davon ber�hrt einen Originaleckpunkt,\
		zwei Kantenmittelpunkte und den Fl�chenmittelpunkt.
58039 = Catmull Clark Verfeinerung: \n\
		Neue Eckpunkte entstehen bei Fl�chen- und Kantenmittelpunkten. \
		Die Positionen der Kantenmittelpunkte werden durch Linearkombination der \
		Kantenendpunkte und der Mittelpunkte der anliegenden Fl�chenelemente, alle \
		mit 1/4 gewichtet. Die neue Position eines originalen Punktes der Ordnung n \
		ergibt sich durch (n-3)/n mal die urspr�ngliche Position plus 1/(n*n) mal \
		die Summe aller umliegenden urspr�nglichen Fl�chenmittelpunkte plus 2/(n*n) mal \
		die Summe aller umliegenden urspr�nglichen Kantenmittelpunkte.
58040 = Loop Verfeinerung: \n\
		Falls die Geometrie nicht trianguliert ist, wird sie trianguliert. \
		Jedes Dreieck wird in vier neue Dreiecke zerteilt, neue Vertices entstehen bei \
		Kantenmittelpunkten. Die neuen Kantenmittelpunkte sind 3/8 mal die Kantenendpunkte \
		plus 1/8 mal der anderen Punkte der ber�hrenden Dreiecke. Die neue Position \
		eines Originaleckpunkts der Ordnung n ist (1-b) mal die urspr�ngliche Position \
		plus b/n mal die Summe seiner neuen Nachbarpunkte. Dabei ist b=5/8-sqr(3/8+(cos(2Pi/n))/4).
58041 = Sqrt(3) Verfeinerung (Leif Kobbelt): \n\
		Falls die Geometrie nicht trianguliert ist, wird sie trianguliert. \
		Neue Punkte entstehen so an Fl�chenmittelpunkten, dass jedes Dreieck in \
		drei neue Dreiecke geteilt wird, die jeweils den Fl�chenmittelpunkt und \
		zwei alte Eckpunkte ber�hren. Danach werden alle urspr�nglichen Kanten \
		gedreht. Die urspr�nglichen Eckpunkte bekommen die neuen Positionen (1-a) mal \
		die urspr�ngliche Position plus a/n mal die Summe ihrer neuen Nachbarpunkte, \
		mit a=(4-2cos(2Pi/n))/9.
58042 = Sqrt(2) (oder 4-8) Verfeinerung (Luiz Velho und Denis Zorin): \n\
		Neue Eckpunkte werden an Fl�chenmittelpunkten eingef�gt.
58043 = Methoden zum Verfeinern von Geometrien.\
		Ben�tigt korrekte Nachbarschaftsinformationen.
58044 = Methoden zum Verfeinern von Geometrien.\
		Die Originalgeometrie kann zum Kontrollieren der \
		verfeinerten oder vergr�berten Geometrie benutzt werden.
58045 = Reduzierung der Anzahl der Fl�chenelemente, basierend auf einen Algorithmus von \
		Heckbert/Garland. Fl�che Regionen werden zuerst vereinfacht, w�hrend \
		stark gekr�mmte Teile ihre Komplexit�t behalten.\n\
		Dieser Algorithmus ben�tigt korrekte Nachbarschaftsinformationen. \
		Diese herzustellen ist m�glich �ber
58046 = Nachbarschaftsinformation herstellen
58047 = Eine Fl�che in einfach zusammenh�ngende Komponenten teilen.
58048 = Klebestellen f�r Papiermodell hinzuf�gen
58049 = Geometrie wird so in ein flaches Gebiet aufgefaltet, dass sich die \
		Fl�chenelemente nicht �berlappen. Falls die Geometrie Gebiete \
		mit negativer Gau�kr�mmung enth�lt entstehen unzusammenh�ngende \
		St�cke. Die Klebestellen sind eine Hilfestellung f�r Papiermodelle.
58050 = Geometrie wird in
58051 = St�cke geschnitten.
58052 = Eigenvektoren sind nur f�r Energie = Fl�che verf�gbar.
58053 = Berechne Eigenvektoren
58054 = Export Dialog
58055 = Mehrfachexport
58056 = Export
58057 = EG-Model Submission
58058 = Titel
58059 = Modellname (wird als Basisname f�r Dateien benutzt)
58060 = Literatur
58061 = Typ
58062 = Referenz
58063 = Dateien
58064 = Erstellen
58065 = Zweck
58066 = Dateiname
58067 = Format
58068 = Gr��e
58069 = Technische Kommentare f�r die Dateien
58070 = Richtlinien
58071 = Vorlage �ffnen
58072 = Submission of Electronic Models
58073 = Bemerkung: Richtlinien sind am Ende dieser Seite zu finden.
58074 = - Textfelder d�rfen keinerlei Html-Code enthalten, Ausnahme ist das Textfeld 'Detail'.
58075 = - Das Textfeld 'Detail' darf die folgenden Html-Elemente enthalten:
58076 = b|big|code|dl|em|i|ol|p|small|sub|sup|tt|ul
58077 = Jedes beginnende <tag> muss ein schlie�endes </tag> haben
58078 = Jeder Paragraph muss von <p>Paragraph Text</p> eingeschlossen sein
58079 = - Die Zeichen '<' bzw. '>' m�ssen als Html-Elemente &lt; bzw. &gt; eingegeben werden
58080 = (bis auf die Klammern von Html-Elementen im Textfeld 'Detail'.
58081 = - Mit 'Software' ist das Programm gemeint, mit dem das Master-Modell hergestellt wurde.
58082 = Suchen
58083 = Fl�che mit vorgegebenem Geschlecht erzeugen
58093 = Besch�ftigt
58094 = Abbruch ...
58095 = Fehler
58096 = Notiz
58097 = Ok/Abbruch
58098 = Ok
58099 = Abbruch
58100 = Warnung
58101 = JA
58102 = NEIN
58103 = OK
58104 = ABBRUCH
58105 = Ja/Nein
58106 = Ja
58107 = Nein
58108 = Ja/Nein/Abbruch
58109 = Schriftgr��e
58110 = Schriftprobe
58111 = Verlassen
58112 = Importieren
58113 = Kann Rotation/Divergenz nicht berechnen
58114 = Geometrie besitzt kein (fl�chenbasiertes) Vektorfeld.
58115 = Animation einer explodierenden Geometrie
58116 = Fl�che mit vorgegebenen Geschlecht

# MESSAGE

# 63000 -Message to Console (von Algorithmen,..)

63000 = Zentraler Eckpunkt
63001 = Geschlossen
63002 = Index des ersten Elements
63003 = Fl�chenelemente
63004 = Link
63005 = Lokaler Punktindex
63006 = Hessische
63007 = L2-Matrix
63008 = Eigenwerte des Operators sInv*Q nach allen Transformationen
63009 = Startenergie
63010 = Neue Energie
63011 = nach
63012 = Iterationen
63013 = benutze Schrittweite
63014 = Gradient des Funktionals
63015 = Hessische des Funktionals
63016 = berechne
63017 = Hessische ist L2 normalisiert
63018 = Wir benutzen Randbedingungsmatrix
63019 = und auch Energie?
63020 = abgebrochen
63021 = beendet
63022 = Erfassung der Energie beginnt
63023 = Erfassung der Energie beendet.
63024 = Neumann Modus ben�tigt hessischen Modus da Hessische Matrix singul�r ist
63025 = Eigenwerte und Eigenvektoren ausgeben
63026 = Eigenwerte ausgeben
63027 = Beginne Eigenvektor Testberechnung
63028 = Steifheitsmatrix (Indexvektoren)
63029 = Steifheitsmatrix (erweitert)
63030 = Berechne Hessische ...
63031 = ... fertig
63032 = Berechne Bedingungen ...
63033 = Berechne Eigenvektoren (double Pr�zision)...
63034 = Berechne Eigenvektoren (float Pr�zision)...

# DEBUG

# 65000 -Warning (PsDebug.warning...)

65000 = Fehlende Geometrie

# KEYS NEW TO THIS PROPERTY FILE

# CLASS

# 45000 -Geometry (Name von Instanzen, Objekten, ..)

#45068 = RhombicTriacontahedron
#45069 = Gradient of Actual Smoothing Flow
#45070 = x-Height
#45071 = y-Height
#45072 = z-Height
#45073 = Gauss Curvature
#45074 = Mean Curvature
#45075 = Max Principal Curvature
#45076 = Min Principal Curvature
#45077 = Imported Function
#45078 = Gradient of
#45079 = Scalar Field

# 48000 -Project (Name von Projekten, ..)

#48025 = Show Circle
#48026 = Show Sphere
#48027 = Clip Geometry
#48028 = Split Geometry

# GUI

# 51000 -Menu (Menu-Eintraege,..)

#51081 = Parameter Lines ...
#51082 = Split Along Marked Polygon
#51083 = Local Butterfly Refinement ...
#51084 = Close Holes
#51085 = Pairing of Triangles
#51086 = Create Scalar Fields ...
#51087 = Isoline Inspector ...
#51088 = Identify Elements ...
#51089 = Construct from Singularities...
#51090 = Construct from Features...

# 54000 -Panel (Labels, Headers,..)

#54201 = Cut geometry without ends.
#54202 = Get cutting polygon set.
#54203 = Get shortened cutting polygon set.
#54204 = Get cutting polygon set without ends.
#54205 = Get shortened cutting polygon set without ends.
#54206 = Get polygons along elementStrips between marked elements.
#54414 = Dijkstra Faces
#54415 = Dijkstra Faces (Continue)
#54416 = Dijkstra Vertices Euclidean
#54417 = Shortest Face Branch and Bound
#54418 = Shortest Mode
#54419 = Potential Offset
#54420 = Potential Scaling
#54421 = Icon Size
#54422 = Show Components
#54423 = Rot-free
#54424 = Div-free
#54425 = Harmonic
#54426 = Potential
#54427 = Sinks/Srcs
#54428 = Vortices
#54429 = Saddles
#54430 = Identify Elements
#54431 = Flat Vertex Stars
#54432 = Flat Edges
#54433 = Local Butterfly Refinement
#54434 = Curvature tolerance
#54435 = Max num of refinement steps
#54436 = Percentage of triangles
#54437 = Local butterfly refinement
#54438 = Select by hand
#54439 = Select by Gauss curvature
#54440 = Select by triangle area
#54441 = Triangle matching
#54442 = Unmatched to boundary
#54443 = Match at boundary
#54444 = Greedy
#54445 = None
#54446 = Dijkstra
#54447 = Conservative
#54448 = Match triangles
#54449 = Make quadrangles from matching
#54450 = Apply Modeling
#54451 = Parameter Lines
#54452 = Number of Refinements
#54453 = Generate boundary polygons
#54454 = Refine lines
#54455 = Get lines
#54456 = Reference Level
#54457 = Vertex Rotation / Area
#54458 = Edge Rotation / Area
#54459 = Vertex Divergence / Area
#54460 = Edge Divergence / Area
#54461 = Vertex Rotation (noGauss)
#54462 = Vertex Divergence (noGauss)
#54463 = Update
#54464 = Triangles
#54465 = Show #Triangles
#54466 = Flip Edges
#54467 = Use Mass Matrix
#54468 = Decouple Mass Matrix
#54469 = Show Gradient
#54470 = Scale all coordinates
#54471 = Center of Rotations
#54472 = Whole scene
#54473 = Only selected vertices
#54474 = Rotate around center of gravity
#54475 = Specify center of rotation
#54476 = Adjust size of frame
#54477 = first
#54478 = last
#54479 = Fix Element No.
#54480 = Enable picking of fixed element
#54481 = Get Unfolding from Element Indices
#54482 = To reduce the number of components use:
#54483 = Try to reduce the number of pieces:
#54484 = Try to improve!
#54485 = Stopping Process
#54486 = X Grad
#54487 = Y Grad
#54488 = Rotation
#54489 = Exp-Decay
#54490 = Exp-Noneffect-Rad
#54491 = Global Scale
#54492 = Vertex
#54493 = Element
#54494 = Convert
#54495 = Add features of given type to \
#		the selected vector field. Press 'p' (pick mode) and drag a feature center to change \
#		its position. Make changes permanent by pressing 'Ok'. The 'Convert' button transforms \
#		the selected vector field to the other base - this is lossy and irreversable even with \
#		'Cancel'!
#54496 = Based at
#54497 = Selected Vector Field:
#54498 = Length of Holes
#54499 = Width of Holes
#54500 = Configure Graph
#54501 = Show Domain
#54502 = Show Walls
#54503 = Synchronize Colors
#54504 = Show as Normal Variation
#54505 = Total Angle
#54506 = Offset Angle
#54507 = Discretization
#54508 = Surface of rotation is generated from a meridian \
#		polygon in the xz-plane by rotation around the z-axis. \
#		The meridian may be interactively modified as well as \
#		several surface parameters. Ensure that the meridian is selected, \
#		then keep p-key pressed and drag some vertices of the meridian.
#54509 = Switches
#54510 = Show Meridian
#54511 = Constrain XZ
#54512 = Fill Top
#54513 = Fill Bottom
#54514 = Isoline Inspector
#54515 = Min Level
#54516 = Max Level
#54517 = Current Level
#54518 = Study scalar fields on a surface which are given as vector fields \
#		of dimension 1. Compute level lines as polygon set or assign vertex \
#		colors based on the scalar.
#54519 = Scalar Field Builder
#54520 = Lower Bound
#54521 = Upper Bound
#54522 = Color Maximum
#54523 = Color Minimum
#54524 = Scalar Field
#54525 = Show Values As Normals
#54526 = Compute Gradient Of Field
#54527 = Use Absolute Values
#54528 = Use Total Curvatures
#54529 = Color Geometry To Visualize Scalar Field
#54530 = Color by Scalar Field
#54531 = Only Gray Levels
#54532 = Adjust Color Scale
#54533 = Non-Linear Coloring
#54534 = Chop Scalar Field
#54535 = Generate and visualize scalar fields as vector fields with dimension 1. \
#		There are two visualization of the scalar field possible: 1. At each vertex \
#		of the geometry a vector is shown, that equals the vertex normal vector scaled \
#		by the value of the scalar field at that vertex. 2. Each vertex gets a color, \
#		ranging from white to red, \
#		according to the value of the scalar field at the vertex. Then the surface is colored \
#		by linear interpolation from the vertices to the triangles.

# 58000 -Text (Texte auf Dialogen,
# auch Message-Texte die auf Labels erscheinen..)

#58084 = Transform the geometry into \
#		a construction block model.
#58085 = Merge faces of a vertex star if all faces \
#		are eps-coplanar, or match faces at edges with small \
#		dihedral angle.
#58086 = All selected triangles are bisected. The connectivity is handled by the combinatorical Rivara algorithm, \
#		the geometrical informations are computed using the butterfly scheme. To select or unselect elements by hand, hold the 'n' key pressed.
#58087 = Pre-matching type
#58088 = Match triangles to pairs of neighboured triangles. \
#		If the geometry has no boundary, there is a perfect matching, \
#		else a perfect matching can only be guaranteed for all inner triangles \
#		of the geometry. \
#		The matching triangles will refer to each other by the first \
#		entry in the neighbourhood informations. 
#58089 = Parameter lines are generated from the combinatorical informations of the geometry. \
#		If the geometry has boundary polygons, these are used as parameter lines, else all \
#		parameter lines on the boundary consist of only one edge. Refining parameter lines leads \
#		to inner vertices with only two faces and edges touching, which for some methods means a \
#		degenerated situation.
